Regras da Casa

Criação de Personagens

A criação de personagens segue o padrão do Caves & Hexes. Você pode comprar os itens que desejar e até criar personagens de forma aleatória no gerador automático de nossa página, optando inclusive por já vir com seleção automática de equipamento. O que precisar ser comprado durante o jogo está sujeito a flutuações de mercado e disponibilidade local.

Normalmente seu personagem virá de fora, de longe, de um local que você pode inventar durante o jogo e que passará a fazer parte do mundo (a não ser que seja lorota do seu personagem). O mesmo vale para o deus que você venera, os reis que você servia e tudo mais. Alguns personagens podem ser locais, mas isso é para ser uma exceção, em linhas gerais. 













Profissões

Se você quiser conhecer um pouco do que seu personagem fazia antes de virar aventureiro, temos uma tabela de profissões. Elas informarão a ficção do jogo e serão levadas em conta para arbitragens. Além disso, podem guiar o desenvolvimento do personagem durante as sessões.

(Role 100)

  1. Bibliotecário
  2. Cozinheiro
  3. Limpador de latrinas
  4. Fazendeiro
    (1d10)
    1: cebola
    2: centeio
    3: trigo
    4-5: Tomate
    6: Repolho
    7: Cevada
    8:Hortaliças
    9:Flores
    10:Abóbora
  5. Amolador
  6. Músico
  7. Cobrador de impostos
  8. Ajudante numa capela
  9. Jardineiro
  10. Pedreiro
  11. Carregador
    1-2: Terra do rio
    3-4: Terra construções
    5: Mercadorias
    6: Excrementos
  12. Lenhador
  13. Soprador de vidros
  14. Auxiliar de Barbeiro
  15. Auxiliar de Alquimista
  16. Mensageiro
  17. Coveiro
  18. Auxiliar de um astronomo
  19. Guarda
    1:Canil
    2:Vigia
    3-4: Carcereiro
    5:Ronda
    6:Burocrata
  20. Pedinte
  21. Agiota
  22. Cobrador
  23. Herbalista
  24. Pirata
  25. Marujo
  26. Serviçal
  27. Parteiro
  28. Cavalariço
  29. Bajulador profissional
  30. Golpista
  31. Ilusionista de rua
  32. Vigia
  33. Vemdedor
  34. Saltimbanco
  35. Contador
  36. Catador de Bosta
  37. Leiteiro
  38. Padeiro
  39. Ajudante de carpinteiro
  40. Pescador
  41. Caçador
  42. Bobo da corte
  43. Geólogo
  44. Advogado
  45. Conciliador
  46. Executor
  47. Auxiliar de médico
  48. Pregoeiro
  49. Copeiro
  50. Filósofo
  51. Carpideiro
  52. Tanoeiro
  53. Falcoeiro
  54. Ourives
  55. Artista
    (1d6)
    1. Pintor
    2. Escultor
    3. Desenhista
    4. Ator
    5. Escritor
    6. Poeta
  56. Chaveiro
  57. Soldado de Infantaria
  58. Provador Oficial
  59. Funileiro
  60. Moedor de Grãos
  61. Carteiro
  62. Profissional do Sexo
  63. Estudante
  64. Contrabandista
  65. Espião
  66. Sapateiro
  67. Cavalariço
  68. Escudeiro
  69. Engenheiro
  70. Auxiliar de Sacerdote
  71. Mineiro
  72. Queijeiro
  73. Tecelão
  74. Tintureiro
  75. Livreiro
  76. Cervejeiro
  77. Auxiliar de Veterinário
  78. Mateiro
  79. Floricultor
  80. Açougueiro
  81. Taxidermista
  82. Apicultor
  83. Agrônomo
  84. Astrólogo
  85. Nobre
  86. Cuteleiro
  87. Arbusteiro
  88. Cartógrafo
  89. Dentista de Rua
  90. Profeta de Rua
  91. Fanático Religioso
  92. Orador
  93. Puxa-saco
  94. Professor
  95. Gladiador
  96. Promotor de Rinha
  97. Latoeiro
  98. Pungista
  99. Marceneiro
  100. Ferreiro


Motivações

Além das profissões, criamos algumas motivações atuais para o seu personagem. Elas não terão impacto mecânico, mas esperamos que possa ajudar o diálogo ficcional e a criação coletiva. Um personagem com interesse em botânica que pergunte ao mestre detalhes sobre ervas do local, por exemplo, pode abrir uma nova janela a ser explorada no mundo de aventuras. Não que o seu personagem precise ter como interesse motivação em botânica para isto, mas é um estímulo inteiramente opcional.

(Role 1d24)

  1. Fugitivo. Por que fugiu? Como fugiu? De quem você foge.
  2. Condenado ao Ostracismo. De onde você vem? Por que foi banido?
  3. Nativo no limite da resiliência. O que você busca? O que te fez chegar nesse ponto?
  4. Aventureiro profissional. Por que Biergotten?
  5. Pagando promessa. Qual foi sua promessa? Você está aqui para cumprí-la ou pagá-la?
  6. Sonhos te trouxeram. Que sonhos foram esses?
  7. Você vem de longe representando os anseios de seu povo. Do que seu povo precisa?
  8. Movido por curiosidade. Você quer responder a uma grande pergunta. Qual é essa pergunta?
  9. Espírito explorador. Você quer conquistar o espaço.
  10. Missão religiosa. Quem é seu deus e qual sua missão em Biergotten?
  11. Interesse zoológico. Pretende catalogar espécies. Por que se interessa tanto por eles. Há alguma espécie em específico?
  12. Interesse antropológico. Pretende conhecer povos humanóides e como vivem. Por que se interessa tanto por eles? Há algum povo em específico?
  13. Interesse cosmológico. Deseja entender os Titãs e sua história. Se interessa em algum Titã específico? Por que?
  14. Interesse botânico. Deseja estudar espécies dos ermos. Se interessa por alguma planta especifica?
  15. Interesse psicotrópico. Deseja estudar substâncias alucinógenas. Alguma em especial? Qual sua relação com essas substâncias?
  16. Auto-conhecimento. Busca a jornada para se conhecer melhor. Quais questões você busca resolver?
  17. Antiquário. Desejo de conhecer ou acumular relíquias de outras épocas e importância histórica. Tem alguma reliquia que busca em especial?
  18. Cronista. Quer conhecer e registrar a história dos povos e do mundo. Interesse específico em algum Titã? O que pretende fazer com seus registros?
  19. Interesse arcano. Desejo de conhecer artefatos mágicos e conhecimentos arcanos esquecidos juntos aos Titãs. Em busca de algo específico? Algum conhecimento em especial?
  20. Bardo. Pretende viver e relatar suas experiências para fins artísticos. Qual sua arte? Qual sua criação preferida?
  21. Interesse geográfico. Pretende conhecer marcos geográficos da região. Algum lugar especial que queira visitar?
  22. Mapeador. Você ama ler e fazer mapas. Você mapeia locais específicos ou regiões? Tem alhuk lugar específico que você queira mapear?
  23. Ganância. Riqueza acima de tudo é o que te move. O que pretende fazer com as riquezas que encontrar?
  24. Biergotten! Você bebeu a cerveja dos que partem e agora seja o que os deuses quiserem. O que você deixa para trás.





Ganho de Pontos de Experiência

Criamos algumas regras específicas para a campanha, para estimular em mesa comportamentos específicos, por parte de mestres e jogadores, para além da busca de ouro que, originalmente, gera XP para os personagens no D&D clássico e no Caves & Hexes, fomentando a exploração de terreno, a descoberta e o compartilhamento de informação.

Você ganha XP por recolher tesouros à civilização, alcançando glória (grupal)

  • 1xp por gold retornado à civilização

Você ganha XP por enfrentar os ermos e retornar, adquirindo respeito do povo (individual)

  • 50xp por sair aos ermos e retornar

Você ganha XP por exploração (individual)

  • 100xp, por personagem, por feature descoberto por hex não civilizado

Você ganha XP por compartilhar suas descobertas (grupal)

  • 100xp por hexágono, por região (conjunto de hexes) mapeada, com seus features, pela 1ª vez reportada à civilização (o grupo pode batizar a região)

Você ganha XP trazendo notícias para a civilização (grupal)

  • 100xp por rumor dos ermos levado à civilização
  • Se alguém provar sua informação falsa, porém, você nunca mais ganhará XP por rumores até que você leve 3 rumores corretos à civilização, sem recompensa
  • 300xp por locação de jazigo de Titã reportado à civilização
  • 20% em XP do valor de um tesouro resgatado 
  • Critério para rumores: o rumor deve ajudar a superar ou evitar um desafio, ou dar coordenadas precisas para uma oportunidade. Por sessão, cada fato da ficção só pode gerar 1 rumor.



Retorno para a Frasqueta


Toda sessão terá uma duração previamente estipulada pelo grupo, que deverá ser respeitada. Este será o tempo, na vida real, que o grupo terá para, dentro do jogo, realizar sua expedição e retornar para o ponto inicial na Vila da Frasqueta, ou ao menos para a Região da Frasqueta.

Se for atingido o fim do horário previsto para a sessão, a distância em hexágonos, pelo caminho mais curto, será calculado, com peso no cálculo de acordo com a dificuldade de marcha no terreno, com valor 1, 2 ou 3. O valor final indicará apenalidade para uma Rolagem de Retorno ao Lar.

Esta rolagem consiste em uma Jogada de Proteção contra Morte, com a penalidade acima indicada. Falha indica a morte; sucesso na jogada indica que seu personagem voltou ao ponto inicial, mas sem equipamentos e com alguma das sequelas a ser rolada na tabela abaixo. Caso a penalidade seja maior que o necessário para um sucesso, só o 20 salva.

(Role 1d10)

1. Retorna sem um braço, com forte hemorragia. Como você perdeu esse membro?
2. Encontrado desacordado nas cercanias da Frasqueta com um ferimento muito grave e um pouco demente. Há perda permanente de 1d6 pontos de sabedoria.
3. Volta sem um pedaço grande da mandíbula e não consegue mais articular palavras.
4. Voltou com menos um olho. Se já não tiver olhos, está morto. Como você perdeu este olho?
5. Retorna para casa sem memórias, plenamente equipado, e com um colar misterioso que não consegue tirar.
6. Voltou com complicações respiratórias e em delírio de febre, sem memórias. Há perda permanente de 1d6 de constituição.
7. Passou por um encontro metafísico e isso embaralhou sua mente. Perambulou de volta, inconsciente, com perda de 1d6 pontos de inteligência.
8. Quase petrificado; voltou com sequelas que representam uma perda de 1d6 pontos de destreza. Como foi isso?
9. Capturado e escapou, mas ELES estão atrás de você. Só que você não sabe exatamente quem são nem por que. A única pista é um símbolo cerimonial rasgado em seu peito.
10. Morreu e voltou. A ligação com o submundo estragou sua personalidade, há sempre algo tenebroso sobre você. Há perda de 1d6 pontos de carisma.



Regras de Downtime

Cálculo de tempo entre sessões.

Downtime + Incursão

  • O calendário é linear. Toda sessão move a linha do tempo para frente.
  • Os dias de campanha nos quais um personagem passou inativo, entre suas sessões, devem se transformar em downtime.
  • Os dias de downtime se integram ao cálculo de dias avançados na sessão.
Vamos contabilizar juntos o downtime de Gambá e Laranjeta, através das sessões? 

Sessão 5 
Gambá e outros aventureiros aleatórios cumpriram um downtime de 3 dias (tempo sem incursionarem) e incursionaram finalmente para 3 dias de navegação, voltando à Frasqueta no 6º dia.

Sessão 6
A sessão seguinte Laranjeta e outros 2 aventureiros terão 6 dias de inatividade, cumprindo este tempo de downtime. Eles incursionam e passam 3 dias de navegação, retornando à Frasqueta no 9º dia. 

Sessão 7
Em seguida, Gambá volta a incursionar, desta vez com Laranjeta e outro aventureiro aleatório. Gambá ficou inativo do dia 6 ao dia 9, contabilizando 3 dias de downtime total para a sessão. Já Laranjeta não teve dias inativo, logo não tem downtime.

Tropa
Imagine que Latanjeta ficou ferido em 50% de seus pontos de vida e está exaurido da incursão do dia 6 ao dia 9. Na sessão 7 ele não tem tempo para descanso nem cura e terá de decidir entre incursionar bem cansado e com apenas 3 pontos de vida; usar tempo de jogo pra buscar cura e descanso mágicos ou incursionar utilizando outro personagem.


Em Construção

Alterações e novas regras podem aparecer nesta seção, que está em constante desenvolvimento conforme as sessões acontecem. 


Jogue com a gente!

Ficou interessado? Joga com a gente, pô! Com stream ou sem stream, o importante é desafiar Biergotten, chega aqui pra ver como fazer acontecer.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Mapas dos Aventureiros (e Regras para XP de Exploração)

Guia para Jovens Aventureiros de Biergotten

T03E06 - Dobradinha de domingo 🥶